CoC 시나리오 :: 기어드는 어둠의 집
기어드는 어둠의 집
시나리오 소개
이 시나리오는 크툴루의 부름(CoC 7판)의 룰을 채용하고 있습니다. 시나리오를 위해 일정부분 크툴루의 설정을 변형한 부분이 있으며, 처음 만드는 시나리오인 만큼 어설픈 부분이 있을 수 있습니다. 플레이시 이 점 감안해주시길 바랍니다.
클로즈드 서클 / 추리 메인
난이도 :: ★★★☆☆
플레이타임 :: 4 ~ 6시간
적정 인원 :: 3 ~ 5인
추천 기능 :: 관찰, 자료조사, 심리학 혹은 정신분석
WARNING :: 잔인한 묘사가 조금이지만 포함되어 있으며 진행에 따라 전투와 사망의 가능성이 존재합니다.
또한 엔딩이 시원하지 못하고 뒷맛이 찝찝할 수 있으니 유의해주세요.
* 이 작품은 비공식 2차 저작물이며, 룰북의 원작자와 번역자의 권리를 침해할 의도가 없습니다.
* 리플레이 동영상, 로그 등의 백업 시에는 원본 링크를 걸어주세요.
* 로그, 후기 환영합니다. :)
시나리오 배경
여러분들은 정신을 차려보니 어느 집의 거실에서 눈을 뜹니다.
플레이어들은 서로가 아는 사이일 수도, 오늘 처음보는 사이일 수도 있습니다. 서로에게서는 어떠한 공통점도 없습니다. 있다는 건 전부 같은 ‘사람’이라는 것 뿐일까요.
여러분은 왜 이곳에 있는 걸까요. 돌아갈 수 있는 방법은 무엇일까요?
아래로는 키퍼의 정보입니다. 본 시나리오를 플레이할 탐사자분들께서는 보지 않는 것을 권장드립니다.
NPC. 그루
인간
체력 10
민첩 80(40/16)
맨손(근접) 85(42/17) 데미지 1D3
자마다르(근접) 데미지 1D4+2
회피 50(25/10)
니알라토텝의 숭배자들이 그에게 호의를 얻고자 이계신들에게 제물로 바친 인간입니다.
그러나 스스로 니알라토텝의 품으로 들어감으로써 제물로써 스스로의 신을 이계신이 아닌 니알라토텝으로 ‘선택’한 인간이죠. 그리고 현재는 니알라토텝과 함께 유희를 만들고 즐기고 있습니다. 인간이지만 그 자체로 광기와 같은 존재입니다.
* NPC를 완전히 니알라토텝으로 수정하셔도 좋습니다. 저는 제가 자주 이용하는 캐릭터를 NPC로 시나리오를 만들고 싶었을 뿐이라 억지설정을 붙인 것이기 때문에 크툴루에 맞게끔 NPC는 자유롭게 수정해주셔도 좋습니다 :)
즉 니알라토텝과 협력관계이며, 이 집에 초대된 사람들을 속이고 혼돈으로 밀어넣는 주범입니다. NPC를 어떻게 하느냐에 따라 엔딩이 달라집니다. 키퍼에 재량에 달렸지만 되도록 ‘NPC가 갇힌 척을 하며 사실은 탐사자들을 먹으려고 이곳에 데려왔다’고 느끼도록 키퍼링해주세요.
이곳저곳에 NPC가 뱀파이어로 느껴지게 되어 있는 부분이 많습니다. 니알라토텝과 NPC가 함께 만들어놓은 블러핑입니다. NPC와 니알라토텝은 데려온 인간들의 반응을 즐기는 것을 유희로 삼고 있습니다.
NPC는 니알라토텝을 ‘그이’라고 표현합니다. 니알라토텝을 여성으로 표현하시려면 그녀, 남성으로 표현하시려면 그라고 표현하시면 됩니다. 성별을 모호하게 하기 위해 일부러 그이라고 표기했습니다.
니알라토텝과 NPC가 플레이어들을 자신들이 만들어놓은 집으로 초대한 뒤 일부러 곳곳에 수수께끼들을 숨겨놓고 플레이어들의 반응을 유도하며 그들의 행동을 즐기는 내용입니다.
NPC와 전투에 들어가게 되면 승리하던 승리하지 못하던 전멸로 이어지게 되며, 전투에 들어가지 않으면 NPC를 두고 가느냐 데리고 가느냐에 따라 진엔딩과 메리베드엔딩으로 이어집니다.
0. 도입
여러분들은 천천히 눈을 뜹니다. 머리가 조금 어지럽지만 그보다 더 어지러운 것은 눈앞에 보이는 풍경입니다. 자신은 평소와 같은 생활을 영위하고 있었을 텐데 어찌된 일일까요. 생전 와본 적 없는 집에 발을 들이고 있습니다.
몸을 살피자 입고 있는 옷을 제외하면 가지고 있던 소지품이 전부 사라졌습니다. 알 수 있는 건 눈앞은 처음보는 집의 안이라는 것과, 주변에 자신과 같은 처지의 사람들이 있다는 것뿐입니다.
집은 제법 화려하지만 너무나도 깔끔하게 정돈되어 사람이 살고 있는 기색이 없습니다. 지금 여러분들이 모여있는 부근만 사람들의 체온으로 따뜻해졌을 뿐입니다. 조금만 걸음을 옮겨도 집 안의 찬공기가 닿아 싸늘하게 느껴집니다.
1. 현관
(Roll20을 이용하신다면 화장실 부분은 열기 전까지 안개로 가려놓는 것을 권장드립니다.)
전체 관찰 :: 사람이 살지 않는다고 말하듯 공기는 차갑습니다. 붉은 카펫은 푹신하고 전구에서는 불빛이 현관을 밝히고 있습니다.
바로 눈앞에는 뱀모양의 조각상이 보입니다. 그 뒤로 2층으로 통하는 계단이 있으며 현관문을 제외한 총 세 군데에 문이 있습니다.
현관문 관찰 :: 평범한 문입니다. 밖으로 통하는 문으로 보이며 그다지 특별한 건 없어보입니다.
열기 위해 문을 잡으면 문고리의 뜨거움에 체력이 1 하락합니다. 다른 방식으로 문을 열려고 해도 동일하게 체력이 1 하락합니다. 문을 열 수는 없습니다. 문고리가 뜨겁다는 걸 강조해주세요.
조각상 관찰 :: 뱀 두 마리가 얽혀있는 모습의 조각상입니다. 이상하게도 등에는 날개가 달려있으며 발톱도 보입니다. 뱀 한 마리의 눈에는 붉은색의 보석이 박혀있지만 다른 한 마리의 뱀의 양눈은 파여있을 뿐 아무것도 박혀있지 않습니다.
뱀을 모르는 자가 조각한 것일까요? 기묘한 모양의 조각상을 보고 있으니 속이 울렁거립니다. 관찰한 탐사자는 이성도 1이 하락합니다.
* 조각상은 공포의 추격자를 묘사해 놓은 조각상입니다. 크툴루 신화에 대한 지식이 있다면 다이스에 성공했을 시 정체를 알 수 있게 됩니다.
* 보석 한 개는 서쪽방 와인에서, 한 개는 동쪽방의 진열대 안에서 얻습니다.
* 양 눈을 채워주면 뱀에게서 쇠를 긁는 듯한 소리가 나며 이후로 2층으로 올라갈 수 있게 됩니다. 쇠를 긁는 소리를 듣는 것은 보석을 채운 탐사자뿐이며 소리를 들으면 이성도 1이 하락하고, 이후 다른 탐사자들은 그런 소리를 듣지 못하는 것을 알게 된다면 이성도체크(1/1D3)을 진행합니다.
앞쪽 문 관찰 :: 화장실로 통하는 문 같아 보입니다. 문고리를 당기면 쉽게 열립니다.
화장실 관찰 :: 화장실은 불을 켜지 않아도 불이 켜져있습니다. 샤워부스도 변기도 세면대도 사용한 흔적은 없습니다.
아이디어 체크 시 :: 화장실에 거울이 없는 것을 알 수 있습니다. (NPC를 뱀파이어로 느끼게 하는 블러핑)
변기 관찰 :: 평범한 변기입니다. 어려운 성공시 물을 내리면 달그락거리는 소리가 들립니다.
변기 수조 뚜껑 열기 :: 물 안에 동쪽방 열쇠가 들어있습니다.
세면대 관찰 :: 물은 정상적으로 흐릅니다. 손을 씻을 경우 이성도를 1 회복할 수 있습니다.
샤워 부스 관찰 :: 물은 정상적으로 흐릅니다. 몸을 씻을 경우 이성도를 1 회복할 수 있습니다.
동쪽방 문 관찰 :: 열쇠로 잠겨있어 들어갈 수 없습니다.
+ 화장실 변기 물탱크 안에서 획득한 열쇠로 열 수 있습니다.
서쪽방 문 관찰 :: 열려있습니다.
2층으로 향하는 계단 :: 계단을 오르려고 해도 이상하게 제자리 걸음만 될 뿐입니다. 기이한 현상에 이성도 체크(1/1D3).
→ 조각상중 눈이 비어있는 뱀의 눈에 보석을 채워주면 제대로 2층으로 올라갈 수 있게 됩니다.
1층의 모든방을 돌아보고 난 뒤 아이디어 체크를 하면 어느 방에도 창문이 달려있지 않았음을 알 수 있습니다. (외부와 단절되어 있는 공간임을 알려주는 장치)
2. 서쪽방
전체 관찰 :: 식당으로 보이는 방입니다. 사람이 사용한 흔적은 조금도 없습니다.
식탁 관찰 :: 빈그릇들이 세팅되어 있습니다. 아무도 사용하지는 않는 것 같은데도 접시엔 먼지 한점 붙어있지 않습니다. 가운데에 놓인 꽃은 조화가 아니라 생화인 듯 생생함을 뽐냅니다.
화병 관찰 :: 푸른색의 장미와 푸른색의 안개꽃이 있습니다. → 손댈 경우 장미는 검게 안개꽃은 분홍색으로 변합니다. 이상현상에 탐사자는 이성도 체크(1/1D3).
화병 자료조사 :: 푸른색 장미의 꽃말은 얻을 수 없는 것, 불가능한 것. 푸른색 안개꽃의 꽃말은 영원한 사랑. → 검은색 장미의 꽃말은 당신은 오로지 나의 것, 분홍색 안개꽃의 꽃말은 기쁨의 순간.
(NPC가 블러핑으로 넣어놓은 부분입니다. ‘얻을 수 없는 영원한 사랑’ → ‘당신이 오로지 나의 것이 되어 기쁘다.’)
수납장 관찰 :: 허리까지 오는 수납장 위에는 축음기가 있습니다. 수납장 안에는 다양한 음반들이 있으며 그중 하나의 케이스는 비어 있습니다. 축음기에 올려둔 그 음반 케이스인 듯 합니다.
음반케이스 관찰 :: 비어있는 케이스 안에는 작은 종이 쪽지가 들어있습니다.
「 붉은 것 중에는 더 붉은 것.
더 붉은 것 안에는 빛나는 붉은 것. 」
* 와인보관함의 설명입니다. 와인(붉은 것)중에는 피(더 붉은 것)가 있고 피(더 붉은 것) 안에는 보석(빛나는 붉은 것)이 있다.
* 난이도를 높이고 싶으시다면 전부 붉은 것으로 통일해도 좋습니다. 저는 플레이 당시 힌트를 많이 드리기 위해 위 쪽지를 이용했습니다.
축음기 관찰 :: 아무도 사용하지 않는 것이 분명한데도 음반 하나가 이미 올라와 있습니다. → 탐사자가 수납장 탐사를 끝낼 경우 자동적으로 음반이 재생됩니다. 기이한 현상에 탐사자는 이성도 체크(1/1D3).
와인보관함 관찰 :: 와인보관함에는 총 네 병의 와인이 있습니다. 마치 시원한 곳에서 방금 꺼내온 것처럼 병에는 서늘한 한기가 돌고 있습니다.
크리티컬 관찰에 성공 :: 잘 관찰해보니 와인 중 한 병은 와인이 아니라 피가 들어있는 것을 눈치챌 수 있었습니다. 그 역겨움에 탐사자는 이성도가 1 하락합니다.
특정하지 않고 와인을 잔에 따르는 경우 :: 어려운 성공 혹은 네 번의 성공째(네병 전부를 땄을때)에 피가 든 와인병을 따게 됩니다.
피가든 와인을 잔에 따르는 경우 :: 피 안에서 붉은색의 동그란 작은 보석이 함께 따라집니다. 피를 본 탐사자는 이성도가 1 하락합니다.
냉장고 관찰 :: 다양한 식재료가 들어있지만 손을 댄 티가 나지 않습니다. 첫칸에는 고기류, 둘째칸에는 유제품, 제일 아래칸에는 채소가 들어있습니다. 냉동고에는 식재료가 아닌 메모가 들어있습니다.
「 오물이 쌓이는 곳,
물이 흐르는 곳,
그 시작이 되는 곳. 」
* 화장실 변기 물탱크에 대한 설명입니다. 오물이 쌓이는 곳(싸는 곳), 물이 흐르는 곳(물을 내립니다), 그 시작이 되는 곳(물이 쌓인 물탱크 안)을 말합니다.
* 난이도를 높이고 싶으시다면 쌓여야만 흐를 수 있는 곳, 쌓이는 곳. 이라고 적어주시면 됩니다.
조리대 관찰 :: 누군가 사용한 흔적은 조금도 없으며 깔끔하게 정돈되어 있습니다. 앞에는 도마가 보이고 스탠드에는 국자, 면국자, 볶음스푼, 뒤집개, 거품기, 거름망국자가 가지런히 걸려 있습니다. 조리대 아래 수납장을 열자 푸주 칼과 과도가 보입니다. 그 안으로는 다양한 향신료가 든 병들이 늘어져 있습니다.
+ 푸주 칼 : 근접 1D4+2+피해보너스.
+ 과도 : 근접 1D4+피해보너스.
싱크대 관찰 :: 싱크대 안에는 아무것도 없으며 깨끗한 물이 흐릅니다. 손을 씻으면 이성도가 1 회복됩니다.
3. 동쪽방
화장실에서 얻은 열쇠를 이용하면 열수 있습니다.
전체 관찰 :: 거실로 보이는 방입니다. 조금은 어두운 푸른색의 카펫이 깔려있고, 양 옆으로 장식장이 있습니다. 앞에는 소파와 테이블이 있지만 여전히 사람이 사용한 흔적은 조금도 보이지 않습니다.
장식장 관찰 :: 빈 와인병들이 전시되어 있습니다. 여러 병들 중 제대로 년도가 제대로 확인 되는 병은 세 병입니다. 각 날짜는 1986년, 2001년, 1999년입니다.
수납장 관찰 :: 총 세칸으로 이루어진 수납장입니다. 첫 번째 칸을 열어보면 가지런히 정돈 된 손수건들을 볼 수 있습니다. 두 번째 칸을 열어보면 필기구와 노트들이 보입니다. 세 번째 칸에는 조그마한 함이 있습니다.
첫 번째 칸 관찰 :: 손수건 사이에서 다른 것들과 다른 방식으로 접혀 있는 손수건이 보입니다.
* +와 -를 알려주는 기호입니다.
* 아이디어 체크에 성공하면 수학기호인 것을 눈치채게 됩니다.
두 번째 칸 관찰 :: 노트들에는 별 다른 것이 없습니다.
두 번째 칸 자료조사 :: 검은색 노트의 첫 페이지에 「 큰 것이 앞으로, 작은 것이 뒤로. 」라고 적혀있습니다.
* 손수건의 기호를 해석하는데 도움을 주는 문장입니다. 큰 것(+)을 앞으로 작은 것(-)을 뒤로. 작은 장식장에서 찾은 와인의 년도를 더하고 빼라는 의미로 1986 + 2001 - 1999 = 1988입니다.
세 번째 칸 관찰 :: 작은 함에는 총 네칸의 숫자 입력칸이 있습니다.
* 1988을 입력하면 열립니다.
+ 올바르게 입력하면 함이 열리고 작은 열쇠를 얻을 수 있습니다. 진열대의 유리를 걷어내는 용도로 사용됩니다.
진열대 관찰 :: 진열대 안에는 여러 조각들이 놓여있습니다. 독수리, 곰, 레서팬더, 늑대 등 다양한 동물들의 조각이 놓여있으며 조각가의 솜씨가 좋은지 금방이라도 살아 움직일 것처럼 생동감이 있습니다. 레서팬더로 보이는 조각의 앞에는 붉은색의 보석이 떨어져 있습니다.
진열대를 열려고 하자 단단하게 막혀 열리지 않습니다. 진열대를 살피자 구석에 자물쇠로 잠긴 것이 보입니다. 열쇠가 없으면 열 수 없을 것 같습니다.
+ 열쇠로 열지 않고 억지로 열려고 할 경우 유리의 단단함에 오히려 본인만 상처를 입습니다. 체력 1이 하락합니다.
+ 열쇠로 진열대를 열고 붉은 보석을 집으면 모든 조각들이 덜걱 소리를 내며 탐사자가 있는 방향으로 한걸음 몸을 돌립니다. 그 오싹한 광경에 탐사자는 이성도체크(1/1D3).
큰 소파 관찰 :: 큰 소파를 바라보니 앉을 수 있을 것 같습니다. (어려운 관찰에 성공시 한 쿠션이 다른 쿠션들보다 조금 더 높다는 걸 눈치챕니다.)
+ 소파 위에 앉을 시 책의 표지가 휘어지며 나는 버걱이는 소리를 듣습니다.
+ 쿠션을 들춰보면 (소파 위에 앉았으면 구겨진) 깨끗한 책 한 권을 발견할 수 있습니다.
책 관찰 :: 깨끗하지만 누군가 사용한 흔적이 있는 책입니다.
책 자료 조사 :: 꽤 깔끔한 필체로 두 페이지에 글이 적혀있습니다.
「 목이 말라. 」1p.
「 언제 데려오는 걸까? 」 2p.
+ NPC의 블러핑입니다.
작은 소파 관찰 :: 푹신합니다. 소파 위에서 쉬면 이성도가 1 회복됩니다.
테이블 관찰 :: 식당에서 봤던 화병이 놓여있습니다. 그러나 안에는 아무런 꽃도 꽂혀있지 않습니다. 뒤집으면 열쇠를 얻을 수 있습니다.
* 2층 테라스의 열쇠입니다.
4. 2층
전체 관찰 :: 계단을 올라오자 1층과 비슷한 구조의 현관입니다. 붉은색 카펫이 깔려있고, 사방으로 문이 있습니다.
북쪽 문 관찰 :: 문 앞에 푸른색의 장미 한 송이가 놓여있습니다. 1층의 식당에서 본 꽃과 같은 종류입니다. (손을 대면 마찬가지로 검은 장미로 변합니다.) 열쇠로 잠겨 있습니다. 1층 동쪽방 화병에서 얻은 열쇠로 열 수 있습니다.
* 아이디어 체크 시에 1층 동쪽방의 화병이 비어 있는 것과 연관이 있음을 눈치챌 수 있습니다.
동쪽 문 관찰 :: 열쇠로 잠겨 있습니다. NPC에게 받은 열쇠로 열 수 있습니다.
서쪽 문 관찰 :: 특별한 것은 없으며 문은 열려 있습니다.
서쪽 문 듣기 :: 어려운 성공시 아주 작게 무언가 팔랑이는 소리를 들을 수 있습니다.
남쪽 문 관찰 :: 특별한 것은 없으며, 화장실 내부에도 별 다를 건 없습니다.
5. 2층 서쪽방
전체 관찰 :: 침대 위에는 이 집에서 처음으로 마주하는 사람이 있습니다. 20대 중후반쯤으로 보이는 남자는 책을 읽고 있으며 그 표정은 무료하기 짝이 없네요. 사람이 온 것도 인지하지 못했는지 느리게 페이지를 넘기고 있습니다. 그의 뒤로는 이 집에서 처음으로 보는 창문이 있지만 꼼꼼히 커튼이 쳐져 있어 밖의 풍경을 볼 수는 없습니다.
침대 관찰 :: 침대로 가까이 다가가자 그제서야 남자가 반응을 합니다. 청년은 고개를 들어올려 탐사자들을 바라보다 고개를 옆으로 기울여 의아함을 드러냅니다. 탐사자들이 먼저 인사를 하면 반응하지만 먼저 말을 거는 경우는 없습니다. 탐사자들이 먼저 말을 걸지 않으면 다시 책으로 시선을 돌립니다.
* 베개 아래에 NPC의 무기인 자마다르가 놓여있습니다. 베개를 건드리려하면 불쾌감을 드러냅니다.
* 가운 주머니 안에 2층 동쪽방의 열쇠가 있습니다.
NPC 관찰 :: 얇은 가운 안에는 아무것도 입지 않은 듯 살결이 뻔하게 노출되어 있습니다. 표정은 여전히 무료해 보이고, 발목에는 족쇄가 걸려 침대와 연결되어 있습니다. 쇠사슬의 길이는 길어도 이 방을 벗어나지 못할 정도의 길이입니다. 조금 가까이 다가가면 서늘한 한기가 느껴집니다.
* 접촉 시에 NPC의 체온이 조금 차갑게 느껴지는 것을 알 수 있습니다.
* 먼저 전투를 걸어오는 상황이 아니라면 어떠한 행위에도 큰 반응을 하지 않습니다. 그래? 응. 글쎄. 대부분 이런 식으로 넘깁니다.
* 탐사자들의 질문들 중 대답하는 것. NPC를 변경했을 경우 적정히 바꿔 대응해주시면 됩니다.
Q. 이름 A. “그루. 원래는 없었는데 그이가 줬어.” (거짓) 심리학, 정신분석등으로 거짓임이 들키면 “내가 스스로 지은 이름이라고 하면 별로라고 했을 때 대답하기 어렵잖아.” (진실) 로 대답해주시면 됩니다.
Q. 왜 여기에 있나 A. “그이가 나가면 안 된다고 했거든. 뭐, 보다시피 나갈 수도 없고.” (진실)
Q. 나가는 방법 A. “그런 걸 물어? 이상한 녀석이네. 그냥 현관문 열고 나가면 되잖아.” (진실)
Q. 현관문을 여는 방법 A. “그냥 열면 열리잖아.” (진실) NPC의 손으로만 현관문이 열리기 때문에 진실입니다.
Q. 그이가 누구인가 A. “글쎄. 나도 잘 몰라.” (거짓)
Q. 반대방 열쇠가 있는가 A. “가지고 있어.” (진실) 달라고 하지 않는 이상 건네주지 않습니다.
Q. 커튼을 걷어도 되는가 A. “싫어.” (진실) 그러나 커튼을 걷는 것보다는 커튼을 걷기 위해 움직이는 것이 싫은 것입니다. 뱀파이어 흉내를 위한 블러핑으로 이용해주세요.
* 뱀파이어, 니알라토텝 등 다른 부분에 대해서는 적당히 모르쇠와 거짓으로 대처해주세요.
* 거짓임이 들켰을 때 대응이 없는 부분에 대해서는 입을 다물고 눈매만 휘어 웃어주시면 됩니다.
족쇄 관찰 :: 열쇠로 열 수 있음을 알 수 있습니다. (열쇠는 2층 동쪽방에서 구할 수 있습니다.)
스탠드 관찰 :: 무릎까지 오는 서랍탁자 위에 스탠드가 놓여있습니다. 간단한 스위치 만으로 불을 끄고 켤 수 있게 되어있습니다. 그 앞에는 와인병 하나와 와인잔 하나가 놓여있습니다.
와인병&잔 관찰 :: 와인은 이미 다 마신 듯 비어 있습니다. 어려운 성공시에 그 안에 든 것이 와인이 아니라 피임을 알 수 있습니다.
* NPC가 블러핑. 그러나 정말 마신 건 아닙니다. 마셨냐고 물어보면 마셨다고 대답해주면 됩니다. 거짓임이 들켰을 땐 그저 웃습니다.
* 불을 끄면 NPC가 불쾌함을 드러냅니다.
“불을 꺼도 되는 지 허락부터 맡는 게 어때?”
책무더기 관찰 :: 다양한 장르의 책들이 아무렇게나 쌓여있습니다. 한 권만 빼내도 바닥으로 쏟아질 것처럼 굉장히 위태로워 보입니다.
책무더기 자료조사 :: (실패~성공 시) 위태하게 쌓여진 책들을 결국 무너뜨려 NPC에게 불쾌함을 삽니다.
“아무렇게나 만지는 건 상관 없는데, 시끄럽게 굴지마.”
책무더기 자료조사 :: (어려운 성공 시) 위태한 책들 중에서 푸른색의 양장으로 되어있는 책 한 권을 꺼낼 수 있었습니다. (한번 무너뜨린 뒤 다시 재성공시) 널부러져 있는 책들 중 푸른색의 양장으로 되어 있는 제목이 없는 책을 꺼냈습니다.
안을 살펴보자 다양한 동물들의 설명이 있습니다. 책갈피로 표기된 동물은 레서팬더입니다.
“귀엽지.”
“나중에 한 마리 키울까 하고 있어.”
NPC는 레서팬더 사진을 보며 부드럽게 웃습니다. (부드럽게 웃는 것은 이때 딱 한 번 뿐입니다. 이후로는 동물에 관한 얘기를 꺼내지 않는 이상 부드럽게 웃어주지 않습니다. 인간을 좋아하지 않는다는(뱀파이어는 인간을 식량으로 보므로) 블러핑으로 사용됩니다.)
* 장식장을 먼저 보고 난 뒤에 동일한 책이냐고 물어보면 맞다고 대답해줍니다.
옷장 관찰 :: 옷장 안은 텅 비어있습니다.
* 옷장이 비어있다고 말을 걸지 않는 한 먼저 말을 걸지는 않습니다.
“그이가 가져갔어. 어차피 밖에 나갈 일은 없으니까.” (거짓) 처음부터 옷은 없었습니다. 제물로써 바쳐질 때 가운 하나만 입은 채로 불살라졌기 때문입니다.
장식장 관찰 :: 깨끗한 와인잔과 책들이 드문드문 진열되어 있습니다. 그 중 붉은색, 검은색, 푸른색의 양장으로 되어 있는 책들은 제목이 없네요. 오래읽은 것처럼 손때가 묻어있습니다. 장식장은 열쇠로 잠겨져 있어 열 수 없습니다.
* 책무더기에서 푸른책을 먼저 봤을 경우에 아이디어 체크에 성공하면 푸른색의 양장책과 같은 책이라는 걸 눈치챕니다. 같은 책이 두권씩 있다는 힌트입니다.
* 2층 동쪽방에서 찾을 책에 대한 힌트이므로 열쇠는 없습니다. 열쇠에 대해 물어볼 경우에 아래처럼 대답해주시면 됩니다.
“장식장 열쇠? 그건 그이가 가지고 있어. 거기 있는 책들은 그이가 초판으로 샀다고 아끼는 것들이거든.” (반만 진실) 열쇠는 그이가 가지고 있는게 맞지만 초판으로 샀다고 아끼는 물건은 아닙니다. 크리티컬이 아닌이상 진실로 알아보게 설명해주세요.
6. 2층 동쪽방
NPC에게 받은 열쇠로 열 수 있습니다.
전체 관찰 :: 온통 책으로 가득한 공간입니다. 왼쪽을 봐도, 오른쪽을 봐도, 심지어 정면을 봐도 책으로 가득합니다. 높은 곳을 오르기 위한 사다리가 왼쪽 책장에 대충 걸쳐져 있습니다. 그 윗칸이 비어 있는 것으로 봐선 그 책을 꺼내기 위해 사용한 듯 합니다.
* 온통 책 뿐인 공간이므로 아래 자료들을 적당하게 조절해서 풀어주세요.
자료조사 :: 손때가 잔뜩 묻은 종이 하나를 발견했습니다.
「 진실은 어둠에
거짓은 핏물에
그 무엇도 아닌 건 바다에 」
* 책 표지 색에 대한 힌트입니다. 어렵게 가시고 싶으시면 이 쪽지를 제외하셔도 좋습니다.
* 진실은 검은색 표지에, 거짓은 붉은색 표지에, 아무런 의미도 없는 건 푸른색 표지에.
:: 서쪽방의 진열대 안에서 봤던 검은색의 표지와 동일한 책으로 보입니다. 이상하게도 여러 페이지가 찢어져 있네요. 알 수 있는 페이지는 나, 다열의 행뿐입니다.
니알라토텝, 니오그타, 나이트건트, 노프케, 다올로스, 다곤과 히드라, 도울……. 책을 읽은 탐사자는 이성도가 5 하락하며 크툴루 신화 지식이 5 상승합니다.
:: 서쪽방의 진열대 안에서 봤던 붉은색의 표지와 동일한 책으로 보입니다. 뱀파이어에 대한 설명이 적혀있네요. 주의사항이 유독 눈에 띕니다.
「 + 뱀파이어는 거울에 비치지 않는다.
+ 뱀파이어는 햇빛을 제대로 볼 수 없다.
+ 뱀파이어는 흐르는 물을 건널 수 없다.
+ 뱀파이어는 음식을 먹거나 마시지 않는다.
+ 뱀파이어가 식사로 먹는 건 사람의 피다. 」
* 여기서 아이디어를 체크에 성공한 탐사자는 ‘모든 방에서 거울을 볼 수 없었음’을 깨닫습니다.
* 만일 창문을 열어보려 시도한 탐사자가 아이디어 체크에 성공한다면 ‘유일하게 있는 창문은 커튼으로 감싸져 있으며 NPC가 커튼을 치는 걸 거부했음’을 떠올립니다.
* 냉장고를 관찰했던 탐사자가 있다면 아이디어 체크에 성공했을 시 ‘냉장고의 음식은 손댄 흔적이 없음’을 깨달을 수 있습니다.
* 어려운 성공을 했을 경우엔 마지막 주의사항만 ‘뱀파이어는’으로 시작하지 않음을 눈치챕니다. (NPC가 자신이 하는 블러핑이 더욱 그럴싸해보이기 위해 마지막 문장을 추가했습니다.)
:: ‘제물이 된 소년’이라는 표지의 책이 있습니다. 앞표지에는 검붉은색 배경에 눈물을 뚝뚝 흘리고 있는 소년이 그려져 있습니다. 동화처럼 그려친 책의 마지막 페이지는 뜯어져 있지만 읽는데에 문제는 없어보입니다.
「 “너는 괜찮을 거야.”
무섭게 웃고 있는 할아버지가 소년에게 말햇습니다.
“저는 괜찮지 않아요.”
소년은 울면서 고개를 저었지만 할아버지는 소년의 말을 듣지 않았습니다.
할아버지가 손짓을 하자 무섭게 웃고 있는 아주머니와 아저씨들이 달려들어
소년을 묶었습니다.
양팔이 묶이고, 양발이 묶이고.
“너 하나면 우리 모두는 행복해질 수 있어.”
횃불을 치켜든 할아버지는 히죽 웃으며 소년에게 횃불을 던졌습니다.
그렇게 소년은 사악한 이계의 신에게 제물로 바쳐졌습니다. 」
* 검붉은 표지가 반은 진실이고 반은 거짓임을 알려주는 장치입니다.
* 어렵게 가고 싶으시다면 이 책은 제외해주시면 됩니다.
:: 책 사이에 끼워진 종이가 팔랑팔랑 떨어집니다.
「 뜨거운 것은 차가운 체온으로. 」
* 1층의 현관문을 열수 있는 건 ‘NPC’뿐임을 알려주는 장치입니다.
* 아이디어체크에 성공하면 이 집에서 뜨거웠던 것은 현관문의 문고리뿐이었음을 깨달을 수 있습니다.
7. 테라스
테라스는 사방이 유리로 되어 있는 공간입니다. 단단한 유리는 다행히 쉽게 무너지지 않을 것 같습니다. 밖을 볼 수는 있지만 조금의 틈도 없어 밖으로 나갈 수는 없습니다.
전체 관찰 :: 유리로 된 공간은 구석에 놓인 책 한 권을 제외하면 텅 비어있고, 사방으로 바깥의 풍경을 볼 수 있게 되어있습니다.
풍경 관찰 :: 석양이 지는 것 같은 붉은 하늘을 올려다보자 거대한 뱀 같은 생물이 있습니다. 힘줄투성이의 거대한 뱀을 닮은 그 생물의 머리는 기묘하게 뒤틀려있고, 흉악하고 커다란 발톱이 달려 있으며 무척이나 거대한 검은색의 고무질로 된 날개가 있어 그 날개로 하늘을 날고 있습니다.
하늘을 나는 뱀은 계속해서 몸을 비틀고 꼬고 있기 때문에 정확한 모습을 확인할 수는 없지만 그것만으로도 무척이나 위협적입니다. 기이한 생물을 본 탐사자는 이성도체크(0/1D6). (멀리서 보았기 때문에 0/1D6으로 진행합니다.)
* 크툴루 지식이 있을 경우 판정에 성공하면 그것이 공포의 추격자임을 알 수 있습니다. (CoC 룰북 282p 참조)
* 이 공간은 NPC가 뱀파이어가 아니라 제물이라는 힌트를 더 주는 공간이며 밖으로 나가는 걸 꺼리게 만드는 공간입니다.
* 그러나 붉은 하늘이라고 표기했듯 이 풍경은 ‘거짓’입니다. 현관문을 열고 나가면 원래대로 돌아갈 수 있습니다.
책 관찰 :: ‘쇠를 녹이는 것’이라는 제목의 검은 책이 마치 챙기는 것을 잊은 것처럼 구석에 대강 떨어져있습니다. 그러나 이상하게도 책을 펼치면 책은 가운데가 푹 파여있고, 그 안에는 열쇠 하나가 들어있네요.
* NPC의 족쇄를 푸는 열쇠.
8. 동쪽 방에서 자료조사를 한 뒤에 다시 서쪽방으로 오면 NPC가 와인을 홀짝이고 있는 것을 볼 수 있습니다. NPC는 탐사자들과 눈이 마주치자 마치 잔에 남은 것을 보여주기 싫다는 듯 반쯤 남은 와인을 한번에 전부 마셔버리고 조금 귀찮은 듯이 묻습니다.
“또 왜?”
이후로 족쇄를 풀고 함께 내려가던 위협을 하여 정체를 실토하게 하던 탐사자들의 행동에 따라 키퍼가 맞추어 NPC로 RP를 진행해, 결말에 따라 아래 엔딩을 진행해주시면 됩니다.
만일 제물에 대해 물어본 탐사자가 있다면 아래 대사는 꼭 해주셔야 엔딩에 맞출 수 있습니다.
“맞아. 나는 신에게 바쳐진 제물이야.”
남자는 눈매를 휘며 미소를 지은 채 장난스레 덧붙였다.
“이 말을 반대로 해석해보시오.”
테라스를 보지 않아도 NPC의 팔을 잘라 가져가는 방법이 있습니다. 이 경우 NPC와 전투가 아닌 NPC의 제압이 필요합니다.
ED 1. (진엔딩) NPC를 내버려두고 탈출할 경우(기본적으로 같이 가자고 하지 않는다면 NPC는 같이 나가지 않습니다.)
지금까지 뜨거움에 손도 대지 못했던 현관문이 마치 거짓말처럼 열리기 시작했습니다. 완전히 열린 현관문으로는 스멀스멀 어둠이 기어다니고 있네요. 탐사자들이 과연 나가는 것이 맞는지 고민하던 찰나에 어둠이 밖에서부터 안으로 기어들어와 탐사자들의 발목을, 손목을, 몸을 붙잡아 당겨 현관문으로 이끌었습니다.
어둠은 그루에게는 채 닿지 않고 탐사자들만을 집어삼켰습니다. (팔을 잘라온 경우 이부분은 제외)
탐사자들이 눈을 뜨니 처음보는 그 집에 갇히기 전 있었던 곳, 그 자리에 그대로 서있었습니다. 기억을 더듬으니 그 집에 가기 전과 동일한 시각임을 알 수 있었습니다. 잃어버린 물건도, 잃어버린 기억도 없습니다. 생생하게 기억나는 그 집에서 일어났던 일들을 떠올린 탐사자는 고개를 휘휘 젓습니다. 이제는 현실로 돌아올 때입니다.
그날 밤 탐사자는 꿈을 꿨습니다. 탐사자가 갇혔던 바로 그 저택, 그루가 누워있던 침대 위에는 그루 뿐만이 아닌 누군지 모를 사람의 뒷모습이 있습니다. 그루가 사람의 실루엣의 목에 팔을 감고 입맞추듯 얼굴을 가까이 붙입니다.
“이번에는 나름 재미있었는데.”
“그래. 이번은 유희로도 걸맞았지.”
“하지만 언제쯤 오려나, 나를 데리고 가줄 분께서는.”
실루엣과 그루의 목소리가 이윽고 웃음을 머금었습니다.
“그럼 사람을 더 모아보지.”
“부탁해, 이번에도 즐거워지자.”
『 』. 그루가 실루엣의 이름을 입에 담으려는 순간 꿈에서 정신이 훅, 멀어집니다. 마치 그 이름을 들어서는 안된다는 듯이.
생환보수 이성도 1D5
ED 2. (메리베드엔딩) NPC를 풀어주고 함께 탈출할 경우
2층에서 권유시
“나도?”
그루가 놀랐다는 듯이 눈을 크게 뜹니다. 탐사자들이 그렇다고 대답하면,
고민하던 그루는 이윽고 침대 아래에서 붉은 선이 그어진 면들이 일정치 않은 다면체가 걸린 목걸이를 꺼내 낍니다. 그러나 남에게는 보여주기 싫다는 듯 금세 가운 안으로 감춰버렸습니다.
“내게 있어 소중한 거야.”
* 만일 여기서 1층 현관까지 가는 동안 RP를 진행한다면 이때 억지로 보려하는 자가 있을 시 강제전투로 들어가시고 ED. 3, 4로 결말을 바꿔주시면 됩니다. 가지고 나온 목걸이는 빛나는 부등변다면체(룰북 269p 참조)입니다.
1층에서 권유시
“나도?”
그루가 놀랐다는 듯이 눈을 크게 뜹니다. 탐사자들이 그렇다고 대답하면,
고민하던 그루는 잠시 기다리라 말하곤 2층으로 올라가더니 곧 특이한 목걸이 하나를 끼고 내려왔습니다. 붉은 선이 그어진 면들이 일정치 않은 목걸이는 마치 보여주기 싫다는 듯이 금방 가운 안으로 감춰버립니다.
“내게 있어 소중한 거야.”
그루는 더 이상 대답하지 않겠다는 듯이 현관문에 손을 얹었고, 지금까지 뜨거움에 손도 대지 못했던 현관문이 마치 거짓말처럼 열리기 시작했습니다. 완전히 열린 현관문으로는 스멀스멀 어둠이 기어다니고 있네요. 탐사자들이 과연 나가는 것이 맞는지 고민하던 찰나에 어둠이 밖에서부터 안으로 기어들어와 탐사자들과 그루의 발목을, 손목을, 몸을 붙잡아 당겨 현관문으로 이끌었습니다.
탐사자들이 눈을 뜨니 처음보는 그 집에 갇히기 전 있었던 곳, 그 자리에 그대로 서있었습니다. 기억을 더듬으니 그 집에 가기 전과 동일한 시각임을 알 수 있었습니다. 잃어버린 물건도, 잃어버린 기억도 없습니다. 생생하게 기억나는 그 집에서 일어났던 일들을 떠올린 탐사자는 이윽고 그루에게까지 생각이 닿습니다.
자신들은 원래 있던 곳으로 돌아왔지만 그는 과연 어떻게 되었을까요. 어쩌면 자신들과 함께 있던 탐사자 중 한명에게 같이 가게 되었을 지도 모릅니다. 탐사자는 조금 찝찝하지만 그래도 고개를 휘휘 저어 생각을 털어낼 수 있었습니다. 이제는 현실로 돌아가야할 때입니다.
그로부터 며칠, 몇 달. 평소처럼 하루를 보내던 탐사자는 문득 뉴스 한 칸에 시선이 닿습니다. 요즘들어 범죄율이 급격히 늘었다는 소식입니다. 집단자살, 한 사람을 둔 치정에 결국 상대를 죽인 살인자, 충동적으로 친구를 죽인 살인범 등등 굉장히 다양한 범죄들이 일어나고 있었습니다.
기사를 본 그 날 밤 탐사자는 꿈을 꿨습니다.
어딘지 모를 가로등 불빛이 희미한 곳에서 그루가 목걸이에 느리게 말을 걸고 있었습니다.
“이것도 나름 재미있네.”
목걸이에 가볍게 입을 맞춘 그루는 콧노래를 흥얼거리듯이 가볍게 노랫말을 흥얼거립니다.
“나는 신에게 바쳐진 제물이야. 이 말을 반대로 해석해보시오-.”
어두웠지만 그루의 손 끝에 들린 옷가지에서 뚝뚝 떨어지고 있는 것이 피임을 확실하게 알 수 있습니다.
“너는 나에게 바쳐진 제물이야?”
그루는 고개를 살레살레 저으며 걸음을 옮깁니다.
“나는 신을 선택한 제물이야.”
깔깔 즐거운 듯 웃는 그루의 목소리가 귓가에 선명히 들립니다.
“그렇지, 『 』?”
그루가 누군가의 이름을 입에 담으려는 순간 꿈에서 정신이 훅, 멀어집니다. 마치 그 이름을 들어서는 안된다는 듯이.
생환보수 이성도 1D3
ED 3. (전멸엔딩) NPC를 죽였을 경우(정확히는 NPC의 체력이 1이하로 떨어질 경우)
스멀스멀. 침대 아래에서부터 새까만 어둠이 기어올라오기 시작했습니다. 이내 형체를 갖춘 사람은 가벼운 걸음으로 다가가 그루를 들더니 숨을 확인했습니다. 아주 옅지만 이어지고 있는 숨을 확인한 ‘그 사람’은 고개를 저었습니다.
“이건, 아주 재미가 없는데.”
그 순간 무수한 촉수가 튀어나와 탐사자들의 몸을 찢어발기고, 비산하는 핏물을 바라보며 ‘그 사람’이 작게 속삭였습니다.
“유희를 망치지는 말아야지.”
ED 4. (전멸엔딩) 전멸했을 경우
탐사자들의 시체 위에 대충 걸터 앉은 남자는 인간으로서는 발음할 수 없는 언어를 입에 담았습니다.
“『 』.”
그루의 침대 아래에서 스멀스멀 어둠이 기어나오더니 곧 형체를 갖췄습니다. ‘그 사람’은 그루를 가만히 내려다보며 웃는 얼굴을 지었습니다.
“무작위로 사람을 데려오는 건 그만둬. 늘 같은 결말이잖아.”
‘그 사람’을 올려다보던 그루는 눈을 가늘게 뜨곤 ‘그 사람’을 흘겼습니다.
“이런 단순한 행위는 유희도 되지 못해. 나도 즐길만한 걸 가져다 줘야지.”
“나도 이번 유희는 전혀 즐기지 못했지.”
그루가 팔을 뻗자 고개를 살레살레 젓던 ‘그 사람’은 그루의 청대로 그루의 몸을 가벼이 끌어안았습니다.
“다음은 나도 같이 끼는 게 어때.”
“뭐, 상관 없지? 다음번엔 더 즐거워지자, 『 』.”
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